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Forum -> Games -> Starcraft 2 -> Terran Taktiken

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 Thread | 06.09.2010 um 16:56 Uhr quote
Rattle


Beiträge: 846
So, hier einige BOs, die einen problemlos (wenn korrekt ausgeführt) bis Platin bringen können (laut Aussage eines Diamant-Spielers).

3 Rax Build
Wie der Name vermuten lässt, werden hier 3 Rax gebaut:
- die ganze Zeit über immer WBFs pumpen (max. einen zusätzlichen in die Warteschlange)
- 1. Depot bei 10 Supply
- 1 WBF als Scout ebenfalls bei 10 Supply
- 1. Rax bei 11/12 Supply
- danach Rafinnerie (wenn diese fertig ist, 3 WBFs ran)
- bei 15 Supply weiteres Depot
- bei 16 Supply CC -> Orbital Command
- bei 20-23 Supply weiteres Depot
- sofern man Rax bauen kann, eine nachschieben (hab jetzt keine Supply-Zahlen im Kopf dafür)
- sofern Rax fertig, kontinuierlich Marines pumpen
- wenn genügend Gas, direkt TechLab dran und so schnell wie möglich Stim erforschen
- sofern Techlab fertig, kontinuierlich Marauders bauen
- bei der 2. Rax Reaktor anbauen, bei der 3. wieder TechLab (als nächstes Concussive Shells und dann Shield erforschen)
- GO bei 50 Supply

Hinweis: 1. Depot, sowie alle 3 Rax werden vom gleichen WBF gebaut, man lässt ihn also an der Front, auch wenn er mal 2-3 Sek. nur rumsteht. Also keine 2 Rax gleichzeitig oder so, sonst kommt es mit den Mines evtl. nicht hin.

Hinweis zum 1. GO: die ersten beiden Male, wo das OC 50 Energie hat, MULEs schicken, den 3. aufheben. Dann rüber zum Gegner, vor der Rampe warten, Scan auf das Plateau (um Sicht zu bekommen), Stim an und hoch die Rampe


1/1/1 Build (fast Banshee)
Bei diesem Build wird versucht, so schnell wie möglich Flugeinheiten zu bauen.
- 1. Depot bei 10 Supply
- 1 WBF als Scout ebenfalls bei 10 Supply
- 1. Rax bei 11/12 Supply
- sofern Mines übrig, beide (!) Geysiere bebauen ... wenn diese fertig, direkt jeweils 3 WBFs ran, da dies ein sehr Gas-intensiver Build ist
- wenn Rax fertig -> Marines pumpen (kein Techlab oder Reaktor, weil kostet zu viel Gas )
- bei 15 Supply weiteres Depot
- bei 16 Supply CC -> Orbital Command
- bei 20-23 Supply weiteres Depot
- sofern genügend Ressourcen, Fabrik bauen
- wenn Fabrik fertig, direkt Raumhafen bauen und in der Fabrik ein Techlab bauen, wenn Techlab fertig, Helion bauen
- wenn Raumhafen fertig, Fabrik und Raumhafen abheben und Positionen tauschen (sodass Raumhafen nun am Techlab ist)
- direkt Banshee bauen und je nach weiterer Strategie z.B. Cloke für Banshees erforschen
- wenn der Banshee fertig ist, direkt zum Gegner rüber und die Eco stören

Den 1/1/1 Build kann man aber auch abwandeln, wenn man z.B. auf Tanks gehen will (je nach dem, was der Gegner halt baut. Dann baut man in der Rax ein Techlab, während die Fabrik gebaut wird, setzt dann die Fabrik an das Techlab, um schnell einen Tank zu bauen (Siege erforschen), nebenbei Raumhafen bauen. Wenn Raumhafen fertig, Viking bauen und selbigen zum Scouten nehmen oder, um weitere Sicht für ge"siege"te Tanks zu haben


für beide Taktiken gilt, immer kontinuierlich in allen Gebäuden Einheiten bauen (und natürlich auf Supply achten -> rechtzeitig Depots bauen). Niemals aufhören, WBFs, Marines oder sonstiges zu bauen.
Somit kann man recht fix eine exe bauen und hat gleich genügend WBFs, um sie rüberzuziehen.
Faustregel: Pro CC (bzw. OC / PF) können etwa 3 Gebäude betrieben werden, die Einheiten bauen. Wenn also die erste Exe kommt, gleich 3 Barracks oder 1/1/1 oder was auch immer hinterher und von dort an immer gleich 2 Depots auf einmal bauen (weil ja auch die Unit-Zahl immer doppelt so schnell ansteigt).

wenn man dann Ressourcen übrig hat (und bereits eine Fabrik steht), 2 (!) Ebays bauen + 1 Waffenlager. Dann kann man Schusswaffen und Rüstung gleichzeitig erforschen.

So, das wars erstmal ... vllt. erklär ich später noch den Tank Push oder so

 Antwort | 06.09.2010 um 17:09 Uhr quote
Rattle


Beiträge: 846
Tank Push
Dieser kleine Guide soll erklären, wie man sich mit Tanks richtig fortbewegt.
Im TvT kann es oft vorkommen, dass beide Partien Tanks bauen. Um seine eigenen Tanks nicht unnötig zu verheizen, muss man sich etwas vorsichtiger bewegen.

1. Bewegung einer Armee
Niemals mit der kompletten Armee nach vorne stürmen. Hat der Gegner irgendwo Tanks im Siege Mode, ist die eigene Armee schneller weg, als man denkt.
Vorgehensweise also: 1 Marine auswählen und mit Abstand vorlaufen lassen. Sofern dieser beschossen wird, direkt mit den Tanks in den Siege Modus gehen (und mit restlicher Armee stehen bleiben).

2. Der Tank Push an sich
Nun scant man ein Stückchen voraus oder verwendet einen Viking / Medivac (siehe hierzu 1/1/1 Build mit Tanks + Vikings), um etwas nach vorne zu fliegen und Sicht zu bekommen.
Dann klickt man einen gegnerischen Tank an und sieht, bis wo die Schussweite des Tanks reicht. Interessanterweise ist Schussweite > Sichtweite. Das heißt, man verlässt den Siege Mode, bewegt seine Tanks nach vorne und stellt diese genau auf Markierung für die Schussreichweite (ja, die Mitte des Tanks darf genau auf der Markierung sein, sogar ein kleines Stück drüber). Dann in den Siege Mode wechseln und einen erneuten Scan setzen oder eben (wenn Flugeinheit vorhanden) etwas nach vorne fliegen.
Nun hat man mehr Sicht und kann den gegnerischen Tank problemlos wegknallen

3. Nachrücken
Ganz wichtig: Niemals alle Tanks auf einmal aus dem Siege Mode nehmen. Gerade dies ist die Schwachstelle der Tanks, da sie so einige Sekunden gar nicht schießen können. Deshalb: die Hälfte (!) der Tanks (vorzugsweise die hinteren, falls sie in 2 oder mehr Reihen stehen) aus dem Siege Mode nehmen, etwas vor die vorderen fahren und wieder in den Siege Mode gehen. Dies so lange wiederholen, bis Ziel erreicht

Das ganze gilt übrigens nicht nur bei Tank vs Tank, sondern man sollte generell immer nur die Hälfte der Tanks nach vorne bringen, damit die andere Hälfte in dem Moment verteidigen kann, egal gegen welche Einheiten.

 Antwort | 07.09.2010 um 08:54 Uhr quote
Frippi

Beiträge: 934
Sehr schön geschrieben! Gefällt mir. Wenn du noch selber deine eigenen Tipps einhälst dann könnte aus dir glatt nen Platinspieler werden

Wobei ich den Fast Banshee Tech ansich ganz ok finde, allerdings kann man diesen mittlerweile zu schnell abwehren.

Ich persönlich hab zumindest nun als Zerg spieler keine großen Probleme am Anfang ein Chamber und dann einmal Anti Air in die Mines zu stellen. Damit ist die Eco erstmal gerettet und kostet mich auch "nur" 150 Mines.

Das heißt das muss wirklich überrushend kommen und darf nicht gescoutet werden.

 Antwort | 07.09.2010 um 17:03 Uhr quote
Rattle


Beiträge: 846
Naja, dass man einen fast Banshee abwehren kann, hab ich auch nie bestritten. Genauso könntest du aber JEDE beliebige Taktik abwehren. Der Erfolg kommt natürlich nur, wenn der Gegner nicht drauf vorbereitet ist und somit keinen Konter hat. Erfahrungsgemäß rechnen die meisten meiner Gegner nicht mit einem so frühen Banshee.

Gestern hat man sehr schön im ersten Match gesehen, wie du gleich auf AA gegangen bist, weil du drauf vorbereitet warst. Jedoch bin ich dort NICHT auf den Banshee gegangen, weshalb du diese Mines sinnlos verbraten hast und dafür Probleme mit meinen Marines + Marauders hattest. Marines + Marauders kann man ebenfalls leicht abwehren, man muss nur wissen, DASS sie kommen. Du verstehst also, worauf ich hinaus will?

Was machst denn als nächstes? Ich könnte genauso mit Helions in die Base stürmen, also könntest du auch z.B. noch 2-3 Spine Crawler vorsorglich dazu bauen. Und da ein Spore Crawler auch nicht ausreicht, müsstest du noch 2 dazu bauen, um die Base von allen Seiten abzusichern. Dann haste du einige hundert Mines nur in die Deff gesteckt, hast aber nicht eine Einheit, um selbst anzugreifen.

Bei jeder weiteren Exe kann man das natürlich dann fortsetzen.
Das Geheimnis zum Erfolg ist also, wie du ja selbst weißt: Scouten! Scouten! Scouten! Das, was man dann gesehen hat, deuten und entsprechend darauf reagieren, also Konter bauen.

 Antwort | 09.09.2010 um 07:25 Uhr quote
Frippi

Beiträge: 934
Najo die Matches waren ja... bescheiden Mittlerweile habe ich meine Strategie umgestellt. Mein Gegner hatte gestern 2 Banshees gespielt (zwar kein Fast aber zumindest so schnell das ich damit nicht gerechnet habe weil ich nur marines + Tank gescoutet hatte. Der hat mir von meinen 30 Dronen gefühlte 10 zeruppt, allerdings war die Queen am Start + Overseer und die erstes Mutas kamen ebenfalls raus, so das diese keine Chance haben.

Zum Eco stören / harassen find ich das ganz ok allerdings ist der Zeitaufwand / Nutzen meines erachtens eher irrelevant. Ist natürlich nen Unterschied wenn 3-4 Banshees kommen.

 Antwort | 09.09.2010 um 15:16 Uhr quote
Rattle


Beiträge: 846
Naja, das Ding ist ja, dass man den Starport dann ja auch für andere Dinge weiternutzen kann.
Ich z.B. mach es oftmals so, dass ich 1-2 Banshees rüberschicke zum Stören (Eco zerkloppen, Pylonen zerstören, Queen vernichten, ... soweit ich wie ich eben komme).
Danach baue ich dann z.B. Medivacs im Starport, die dann meine Marines und Marauders unterstützen oder die ich für nen Drop nutzen kann.
Unter gewissen Umständen kann man auch weitere Banshees nachschicken. Z.B. wenn der Gegner überhaupt nicht drauf reagiert und keinerlei AA baut. Aber das muss man dann aus der Situation heraus entscheiden.

Und ob sich der Aufwand lohnt, kann man ja leicht ausrechnen. Starport baue ich so oder so irgendwann, ist von daher zu vernachlässigen.
Techlab kostet 50/25, Banshee kostet 150/100. Sind also für einen fast Banshee (im Vergleich zur sonstigen BO) 200/125 Mehraufwand an Ressourcen. Wenn man auf Cloke geht, würden natürlich nochmal 200/200 dazukommen. Das muss man selbst wissen. Hab schon oft gesehen, dass viele Leute einfach ohne Cloke reingehen, was oftmals ausreicht.

Wenn ich dir damit 1 Queen + 10 Drohnen verknatter, habe ich dir 150/0 + 10 x 50/0 zerstört, also insgesamt 650 Mines. Aus meiner Sicht ist das schon ein Schaden. Denn du musst bedenken, dass es nicht dabei bleibt, dass du diese Einheiten nun nachbauen musst, sondern in der Zeit nimmst du selbst auch weniger ein, da du weniger Arbeiter hast.

Und das ist ein Eco-Schaden, der das Spiel entscheiden kann, wenn ich von dort an vllt. MMM baue.

 Antwort | 10.09.2010 um 08:10 Uhr quote
Frippi

Beiträge: 934
Vom Prinzip haste mit dem Ecoschaden nicht ganz unrecht. Allerdings sind 650 Mines als Zerg nicht viel finde ich. Einmal Larven schlüpfen (am besten an beiden Hatcherys) und zack kommen 14 neue nach. Es ist in meinen Augen eher ein Zeitlicher Schaden der mich zurückwirft. 650 Mines wieder rauszuholen bzw. nochmal dann für die 14 Larven sind es nochmal 700 Mines... ergo ein "unnötiger Verlust" von 1150 Mines dafür muss ne alte Frau lange stricken... kommt aber halt immer drauf an wie weit ich bin, aber generell haste diese Mines schnell wieder drin.

Aber du hast vollkommen recht diese rund 1200 Mines könnte ich auch in stumpfe Zergs investieren... 50 Mines = 2 Zergs... 1200 Mines = 48 Zergline. Die dann nochmal alle zu Banelingen machen kostet wieder 25 Mines + 25 Gas pro Baneling, was mich wiederum 1200 Mines + 1200 Gas kostet... alles in allem habe ich quasi "nur" für den Eco Aufbau und schnelle Grounddefense mal eben 2400 Steine und 1200 Äpfel hingelegt... Bei einer durchschnittlichen rate von 800 Mines und 400 Gas Pro Minute sieht das rein optisch nicht soviel aus aber 3,5 Minuten können verdammt viel ausmachen wo der Gegner in der Zeit Upgrades bauen exen erschaffen oder einfach nur Armee erweitern kann.

 Antwort | 10.09.2010 um 11:06 Uhr quote
Rattle


Beiträge: 846
Achso, nur um das mal zeitlich einzuordnen: Ich hab gestern im Stream nochmal die BO vom Fast Banshee gesehen. Es ist möglich, den ersten Banshee nach etwa 05:45 zu bauen. Der braucht ne Minute und kann somit bei etwa 07:00 in deiner Base sein.
Vorher ist es noch möglich, den Gegner mit einem Helion + 5 Marines unter Druck zu setzen / zu stören (OK, vllt. nicht gegen Zerg, wenn er seine Speedies hat, aber immerhin).

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